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El creador de Super Smash Bros. rompe su silencio sobre la IA: “Hacer juegos es extremadamente difícil, pero no usarla también es un riesgo”

Escrito por: Brant Santana
Correo: brantsantana1@gmail.com

La confesión de Sakurai

Durante el evento por el 40 aniversario de la revista japonesa Famitsu, celebrado el 7 de noviembre en Akihabara, Masahiro Sakurai presentó su nuevo libro Masahiro Sakurai’s Thoughts on Games: Final. En la charla, el creador de Kirby y Smash Bros. abordó el tema que divide a la industria: el uso de inteligencia artificial generativa en el desarrollo de videojuegos .

Su respuesta fue directa: no la usa. Ni siquiera para lluvia de ideas. “Cuando se trata de resolver problemas, no puedes poner todo en los prompts, pero si no lo haces, terminas con algo descuidado”, explicó. Para Sakurai, el trabajo de un diseñador es generar ideas, y la IA actual no está a la altura de esa tarea .

“Todavía no se ha ganado mi confianza”

Sakurai fue especialmente crítico con el uso de IA para gráficos. Afirmó que la tecnología “todavía no se ha ganado la confianza” de los desarrolladores y que “no debe convertirse en un medio de explotación” de ningún tipo . Además, señaló que, por ahora, los equipos de desarrollo obtienen mejores resultados cuando piensan por sí mismos en lugar de depender de algoritmos .

Su enfoque actual es de “ritmo lento”: observar, analizar y no precipitarse. No tiene una opinión definitiva sobre si la IA será buena o mala, pero tampoco está dispuesto a cerrar la puerta .

El dilema que nadie quiere admitir

Aquí está el giro de su reflexión. A pesar de sus reservas, Sakurai advirtió que negarse rotundamente a usar IA también es peligroso. Su argumento se basa en una realidad incómoda de la industria actual: hacer videojuegos es “extremadamente difícil” y cada vez más caro .

Puso un ejemplo concreto. El desarrollo de Kirby Air Riders requirió diez veces más trabajo que Kirby Air Ride en su momento . Y mencionó que hay títulos que, a pesar de vender millones de copias, siguen operando con pérdidas para sus desarrolladores .

En ese contexto, mantener una postura de “no usaré IA porque no confío en ella” podría dejar a los estudios cada vez más rezagados. “Creo que aquellos que usan IA sin dudarlo probablemente podrán crear muchos más juegos”, reflexionó Sakurai. “Así que no hacer nada también podría ser una mala idea” .

La paradoja de la creatividad

La postura de Sakurai no es un respaldo a la IA, sino una advertencia sobre la complacencia. Semanas antes de este evento, ya había lanzado una predicción sombría: la IA inundará Steam con clones. Citó el salto de 275 juegos anuales en 2010 a más de 19,000 en la actualidad, y pronosticó que esa cifra seguirá creciendo, pero la mayoría serán “títulos sin rentabilidad” que simplemente replican mecánicas existentes .

Su conclusión es que la originalidad humana será más valiosa que nunca. La IA puede estudiar la atmósfera de Shadow of the Colossus y generar algo similar, pero no puede crear lo que Fumito Ueda hará después, porque eso aún no existe .

Sakurai no está en contra de la IA. Está en contra de usarla mal, de rechazarla por miedo y de dejar de lado lo único que las máquinas no pueden replicar: la visión de un creador que se aventura en territorio desconocido.

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